【トロコン】FF16トロコン&2周目クリア完走した感想【PS5】

FF16

こんにちは!カレナミンZです。FF16も落ち着いて1ヶ月が経ちました。

プレイ遍歴としてファミコン系を中心にFFをあまりプレイしていなかったので、初代FFをクリアしました。そして、その後FF16の2周目&トロコン完了しました。

ということで完走した感想をつらつらと書きます。ネタバレあるのでご注意を。

ファイナルファンタジーモードでトロコンしました

2023/08/06現在のトロコン達成率は2.3%

 トロコンした人数は分母がわからないので、多いのかはよくわかりませんが頑張りました。1周目〜2周目でトータル72時間でした。ムービースキップしなければ90時間くらいですかね。

 ゲーム内にはまだまだやり込み要素があるみたいですね。

クリア時のアビリティ

 召喚獣は「オーディン」、「バハムート」、「シヴァ」で落ち着きました。

 ウィルゲージ削りはウィケッドホイールとダイヤモンドダスト。バハムートのメガフレアとリミットブレイクで突く戦法。HP削りはオーディンとライトニングロッドとギガフレアです。

 オーディンのアビリティの境界転移が意外にも有用で、発動したらテイクダウンゲージが止まる仕様をYouTubeの動画で知りました。うまくいけば全てのアビリティ1周半はできました。

 装備に関しては妥協して「オートスロー」を使いました。こちらのデメリットはパリィがしにくい点ですね。

いろいろ感想

1周目は単調に感じた戦闘やビルドは一変。2周目からはいかに短期決戦できるかを考える楽しみがある。

 1周目クリア感想では、選択肢が少なく単調に感じるのでは?と考察しました。最後に手に入れるオーディンの技が強すぎるのもあります。

 ただし2周目からは敵のHPが爆上がりしています。簡単に倒せなくなっています。ですので、セットできるアビリティ6つと召喚獣固有アクションを駆使して戦っていくことになります。こうなると6つじゃ足りないんですよね。それをどうすればいいかを考えるのは楽しい次第ではありました。

 限られた選択肢の中で戦っていくのもこれはこれでありかなとは思いました。

通常魔法に召喚獣毎の個性があってもよかった

 △ボタンの魔法がどの召喚獣も名前が違うだけで効果が同じなのも単調に感じる原因の一つかもです。

 ファイアを基準に、ダークならスリップダメージ、ストーンなら短時間の防御アップ、エアロは移動速度アップのバフみたいな感じならより戦略性が増えるのかと。

 今作は「ラ系」までなのもやや物足りなかったです。「キングダムハーツⅢ」のようなド派手なファイガやファイジャを打ちたかった。

2周してトータルで良かった戦いは「タイタン戦」

 戦闘自体は長いっちゃ長いですが、比較的因縁の戦いだったのはタイタン戦だったなあ。

 次点でラスボス戦よかったです。なんやかんや今までのボスの技を使う系のラスボスは熱いものがありました。

隠し要素はほぼゼロ

 これは事前のインタビューでも公表していたことです。スクエニ系のゲームといえばやりこみ要素のご褒美で「シークレットムービー」や2周目で追加ストーリーがあるもの。トロコンややり込みに興味が無い人は今回は1周目で完結するためすぐに2周する必要はないとは思います。

 強いて言うならアルテマウエポンくらい。2周目から「オメガ」や「ギルガメッシュ」といった歴代おなじみモンスターと戦える訳では無い点は残念でした。

アビリティや装備のセットが欲しかった。いちいち付け替えが面倒。

 単体ボス用と雑魚用でアビリティをいちいち付け替えが面倒でした。

敵は火力上昇+HPがアップして硬いので爽快感はない

 つよくてニューゲームではありますが、敵も強化されているため討伐時間はかかりました。敵の挙動は1周目のときとほぼ一緒なので若干退屈に感じることも。ムービースキップを使いましたが、その時間短縮の分を戦闘に回されたという感覚があります。

 ファイナルファンタジーモードではQTEのヒント表示が消えるのでぼーっとしているとやられちゃいます。ここで難易度上げてもなぁとは思いますが。

 初代FFを遊んでから2周目をしましたが、黒魔道士が「サンガー」で一掃する爽快感が楽しかった分、腰を据えて戦っている感が強かったです。

クライヴの移動速度や拠点移動がやや不便

 世界観の関係だったり無い物ねだりだったりですが、もうちょい移動系が便利だったらなぁと思いました。

召喚獣合戦に育成要素があったらいいのに

 召喚獣合戦はあくまで「イベント戦闘」でした。演出やBGMは100点満点なので自分なりにカスタマイズしたイフリートで戦いたかったです。ラーニングもありましたが、結局イベントでタイタンとバハムートのアビリティ2つだけしか習得できなかったのでオーディンやシヴァの技も使いたかったです。

 ここに関してはFFモードだとHPが高くなってかなり単調になります。プレイヤー側にカスタム性の選択肢がない点で全員似たような戦いになります。これが「イベント戦闘」感が強くなる所以ですよね。

 異形の姿に変身して戦うものなら「旧PSO2」のダークファルス形態や「ゼノブレイド3」のウロボロス状態がありますよね。これらの例のゲームと違っていつでもイフリートになれるわけではないので難しいですが、ここだけ育成要素のない単なるアクションゲームになるんですよね。

やっぱり仲間を操作&育成したかった

 体験版パートでジョシュアを操作したときは、「今後もこんな感じでNPCを操作できるのか!?」と期待したもののそんなことはなかったです。ガブおじさんの素早い攻撃やジルの氷魔法を自分で使ってみたかった。

 最後の最後まで一人孤独に戦い切ったクライヴでしたが、彼なりの優しさだったのかもしれませんね。

歴代シリーズを遊べば遊ぶほど元ネタがわかって面白いと思う

 最初に書きましたが「初代FF」をクリアしてから遊んだので、ちょっとだけニヤリとできる要素が増えました。Youtubeにもオマージュを紹介している動画があったので、FF知識が多ければ多いほどFF16の解像度が増すと思います。

ラストはどうなったのか

 結局クライヴはどうなったのか。いろいろ考察が捗るシーンですよね。最後の「暁」が何かを想起させそうです。

 一つの予想ですが、あの兄弟は結局亡くなっていて、エピローグの著者はハルポクラテスやヴィヴィアンたち学者が共著として人知れず出版したのかなぁと。クライヴが「シド」の名を継いだように、隠れ家のメンバーが「彼」の名前を借りたのかもしれませんね。クライヴではないのは彼はあくまで隠れ家のリーダー。正統な王位後継者だった「彼」にしたのかもしれません。

 この答え合わせはなくて良いと思います。プレイヤーそれぞれの想いの中で巡らせていくのも今の時代には必要なことかもしれません。

 ※エッダさんの子供の名前は何でしょうね。おそらく旦那の名前は「アヴィール」でしょう。「パイヨ・レイヨ」みたいな名前にするのかな。

まとめ

 2周して理不尽な難易度でもなく、バグもなく安全に終えることができました。その点では丁寧に作り込まれていました。演出・BGM・グラフィック文句なしです。

 反面、ストーリーに重きを置いてムービーの合間に操作といったプレイフィールでした。あともうちょっと便利さやカスタマイズ性があれば良いのになぁとは思いました。

 FFシリーズはナンバリング間の繋がりはないので、それぞれでシステムが異なるものです。ということは好みも人によって全然違うのは当然です。個人的にカレナミンはFFの看板とも言える「FF7」より「FF12」や「FF14」の世界観や戦闘が好きですし。

 FF16は「FF」シリーズの用語や設定を踏襲した上で新たなシステムを作り上げた意欲作と思います。人のため世のため戦い抜いたフェニックスナイト、クライヴに乾杯。

1周目の感想は下に載せておきます。また別の記事で!では、さいなら〜

編集後記

 筆者は最近、プログラミングというものに手を出しています。JavaやWebアプリ、Androidアプリ開発の勉強中です。文学部出身+教員免許国語のド文系からしたらかなり大変です。

 プログラミングをかじったことで、ゲーム作りの大変さを知りましたし、自分のつくったコードや作品を否定されると凹みますね。プレイヤーのゲーム体験の量が増えた分ハードルは上がった分、ゲーム開発というのは本当に大変なものだなぁと思いました。実際にプログラミングをしたら、もちろんプレイヤーへの理不尽な仕様は良くないですが、安易に「クソゲー」なんて言えなくなります。YoutubeやWebでそのような罵詈雑言を見ると心がキュッとなります。このブログでも言いたい放題言ったので何とも言えませんが。

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